Zorganizuj turniej
Skonfiguruj turniej i całą jego stronę na jednym ekranie — baner, zasady, nagrody, kontakt — zapisz przyciskiem Potwierdź i zapisz, otwórz zgłoszenia, utwórz drabinkę i rozstrzygnij wyniki.
Dla właścicieli i administratorów drużyn · 19 kroków
Czego potrzebujesz na start
- Twoja drużyna ma subskrypcję strony. Na stronie Turnieje darmowej drużyny widać Zorganizuj własny turniej z linkiem Załóż stronę zamiast przycisku Zorganizuj turniej. Udział w turnieju innej drużyny jest darmowy.
- Jesteś właścicielem lub administratorem drużyny.
- Zanim turniej się zacznie, muszą się zgłosić co najmniej cztery drużyny.
- Twoja drużyna prowadzi naraz maksymalnie pięć turniejów, które nie są zakończone ani odwołane.
- Turniej Counter-Strike 2 wymaga licencji Valve. Valve licencjonuje każdy turniej Counter-Strike 2 drużynie, która go prowadzi. Zanim otworzysz zgłoszenia, złóż na Steam wniosek o darmową licencję Valve Limited Game Tournament License — osobną na każdy turniej. Jej zasady dla wydarzenia Unranked: nagrody maksymalnie 100 000 $ na wydarzenie i 250 000 $ rocznie za wszystko, co prowadzisz; żadnych sponsorów oferujących hazard na skinach, otwieranie skrzynek ani handel skinami; nic w twoim turnieju nie może wyglądać na oficjalne ani wspierane przez Valve. W sekcji Podstawy potwierdzasz, że masz licencję. Spawnfront zapisuje twoje potwierdzenie, ale nie sprawdza go w Valve — przestrzeganie licencji należy do ciebie.
Kroki
Krok 1: Otwórz „Zorganizuj turniej”
Otwórz swoją drużynę z paska bocznego, naciśnij Turnieje, a potem Zorganizuj turniej.
Zobaczysz: stronę z tytułem Zorganizuj turniej, z listą wszystkich sekcji turnieju z boku — Podstawy, Strona i obrazy, Opis, Zasady, Nagrody, Harmonogram i check-in, Udział, Transmisje, Kontakt i pytania oraz Partnerzy — kartę Podgląd obok sekcji (pod nimi w wąskim oknie) i Potwierdź i zapisz na dole.
Turniej nie jest zapisany, dopóki nie naciśniesz Zapisz jako szkic lub Potwierdź i zapisz. Wypełniaj sekcje w dowolnej kolejności; kropka obok sekcji wypełnia się, gdy piszesz, a podgląd pokazuje to, co wpisujesz.

Krok 2: Opisz wydarzenie
W sekcji Podstawy wpisz Nazwa i, jeśli chcesz, dodaj Logo. Wybierz datę w polu Początek, datę w polu Koniec (zostaw puste przy jednodniowym pucharze) oraz Zamknięcie zgłoszeń — datę i godzinę. Wybierz Drabinka (Pojedyncza eliminacja lub Podwójna eliminacja), Seria, w której gra się każdy mecz, oraz Finał: taki sam albo o jeden krok dłuższy.
Daty są według kalendarza twojej drużyny, w jej strefie czasowej — uczestnicy i odwiedzający widzą je w swojej. Zgłoszenia muszą się zamknąć najpóźniej o północy na początku pierwszego dnia turnieju — czyli najpóźniej dzień wcześniej.
Zobaczysz: wszystkie pola wypełnione, bez czerwonego komunikatu pod żadnym z nich.

Krok 3: Zbuduj stronę turnieju
Wypełnij sekcje, które pokazuje strona turnieju:
- Strona i obrazy: Baner (opcjonalnie) — przeciągnij kropkę na fragment, który ma być zawsze widoczny, a napisy i loga trzymaj na środku, bo to pokazuje telefon — oraz Galeria z maksymalnie dwunastoma zdjęciami, każde z opisem. Baner wymaga opisu: wypełnij Tekst alternatywny (wymagany przy obrazie) dla osób, które go nie widzą, inaczej zapis zostanie odrzucony z komunikatem „Opisz baner dla osób, które go nie widzą”.
- Opis: czym jest turniej, twoimi słowami.
- Zasady: maksymalnie osiem pozycji w polu Kluczowe zasady — tych kilku, przez które drużyna może stracić puchar; drużyna zaznacza, że je przeczytała, żeby się zgłosić — a potem pełne Zasady. Gdy turniej jest już zapisany, Skopiuj z innego turnieju na jego stronie edycji wypełnia opis, zasady, nagrody, pytania i kontakt z turnieju, który już organizowałeś.
- Transmisje: Oficjalna transmisja i maksymalnie cztery co-streamy.
- Kontakt i pytania: Zaproszenie na Discorda, E-mail kontaktowy (widoczny dla wszystkich), Strona lub inny link i odpowiedzi na pytania, które zadają drużyny.
- Partnerzy: maksymalnie ośmiu partnerów. Dla każdego naciśnij Dodaj partnera, potem wybierz Logo, wpisz Nazwa i, jeśli chcesz, Link (opcjonalnie). Każdy partner musi mieć logo; partner bez logo zostanie odrzucony z komunikatem „Wybierz logo partnera”.
Karta Podgląd pokazuje górę strony turnieju — baner, logo, nazwę i informacje — w szablonie i kolorach twojej strony, na bieżąco. Pusta sekcja nie pojawia się na stronie.
Zobacz całą stronę przed zapisaniem. Naciśnij Otwórz pełny podgląd pod kartą Podgląd albo obok Anuluj na dole okna, z dowolnego miejsca na stronie: strona turnieju zakrywa edytor, ze wszystkimi zakładkami, zbudowana z tego, co jest na ekranie — także z niezapisanych zmian. Naciśnij zakładkę, żeby ją otworzyć, wybierz Komputer lub Telefon, żeby zobaczyć ją w tej szerokości, i naciśnij Zamknij podgląd, żeby wrócić tam, gdzie byłeś. Dopóki turniej się nie rozpocznie, zakładka Drabinka pokazuje przykładową drabinkę dla limitu drużyn — prawdziwa jest losowana spośród drużyn, które się zgłosiły, gdy go rozpoczniesz. Nic się nie zapisuje i odwiedzający nic nie widzą, dopóki nie naciśniesz Potwierdź i zapisz, a turniej nie zostanie otwarty i opublikowany.
Zobaczysz: wypełnioną kropkę obok każdej wypełnionej sekcji.

Krok 4: Dodaj nagrody
W sekcji Nagrody sprawdź Waluta — domyślnie jest to waluta twojego kraju, ustawiona w twoim profilu — a potem dla każdej nagrody naciśnij Dodaj miejsce: miejsce (Od oraz Do dla zakresu, np. 3.–4.), kwotę i pole Dodatkowo wygrywa na inne nagrody. Naciśnij Dodaj nagrodę dla nagród typu MVP. Wypełnij pole Jak zwycięzcy otrzymują nagrody i zaznacz Zapewniamy te nagrody. Spawnfront je wyświetla i nie przechowuje ani nie wypłaca nagród pieniężnych. — bez tego nagród pieniężnych nie da się zapisać.
Pula nagród liczy się sama z miejsc — nigdy jej nie wpisujesz.
Zobaczysz: Pula nagród na stronie z sumą.

Krok 5: Ustaw check-in i czas na potwierdzenie
W sekcji Harmonogram i check-in włącz Check-in. Wybierz Otwarcie check-inu — 30, 45, 60 lub 90 minut przed startem — oraz ustawienie Gdy drużyna go pominie: Take the next team from the waitlist lub Leave the spot empty (a bye). Potem wybierz czas w polu Zgłoszony wynik potwierdza się sam po: 15, 30 lub 60 minut.
Check-in zamyka się piętnaście minut przed startem pierwszej rundy, żeby można było utworzyć drabinkę. Członek każdej drużyny potwierdza, że drużyna jest obecna, i podaje jej graczy; drużyna, która tego nie zrobi, odpada. Tych ustawień nie można zmienić po otwarciu zgłoszeń — uczestnicy zgłosili się na ich podstawie. Zobacz Zrób check-in na turniej, żeby wiedzieć, co robią drużyny.
Zgłoszony wynik potwierdza się sam, gdy druga drużyna nic nie powie przez ten czas od ostatniego zgłoszenia, i staje się wynikiem. Sporny wynik nigdy nie potwierdza się sam, a mecz twojej własnej drużyny nie ma takiego okna. Wybierz dłuższy czas, jeśli drużyny mogą potrzebować więcej czasu na odpowiedź.
Zobaczysz: „Zamyka się 15 minut przed startem, żeby można było utworzyć drabinkę.” pod Otwarcie check-inu, „Jeśli druga drużyna nic nie powie. Sporny wynik nigdy nie potwierdza się sam.” pod czasem na potwierdzenie oraz „Godziny startu rund ustawisz na stronie zarządzania turniejem po jego zapisaniu.”

Krok 6: Wybierz, kto może się zgłosić, i zapisz szkic
W sekcji Udział ustaw w polu Drużyny, ile drużyn może się zgłosić (od 4 do 64), i wybierz zasadę w polu Zgłoszenia do turnieju: Otwarte — kto pierwszy, ten lepszy, do wyczerpania miejsc lub Akceptacja — organizator zatwierdza każde zgłoszenie. Ustaw Maksymalna ranga lub zaznacz Regiony tylko wtedy, gdy chcesz limitów — nie zaznaczaj żadnego, żeby przyjąć każdy region. Pole Drużyny z tej samej organizacji mogą zgłosić się obie jest zaznaczone: odznacz je, żeby przyjmować jedną drużynę z organizacji. Jest to sprawdzane w chwili zgłoszenia: drużyna, która dołączy do organizacji po zgłoszeniu, zachowuje miejsce. Potem naciśnij Zapisz jako szkic na dole strony.
Limit sprawdza się na podstawie tego, co drużyna udostępnia. Drużyna, która ukrywa rangę lub region, nie przejdzie limitu ustawionego na tę wartość.
Jeśli coś trzeba poprawić, nic się nie zapisuje. Komunikat pojawia się pod polem do zmiany albo nad przyciskami na dole, a strona zachowuje wszystko, co wpisałeś. Żeby wyjść bez zapisywania, naciśnij Anuluj — jeśli coś zmieniłeś, potwierdź przyciskiem Wyjdź bez zapisywania albo naciśnij Edytuj dalej.
Zobaczysz: „Turniej zapisany jako szkic” i stronę zarządzania turniejem. Szkic widzi tylko twoja drużyna — nic nie jest jeszcze otwarte dla drużyn.
Chcesz otworzyć go od razu? Naciśnij zamiast tego Potwierdź i zapisz: zapyta Otworzyć zgłoszenia? i wymieni to, co od tej chwili zostaje bez zmian, a Otwórz zgłoszenia zapisuje turniej i otwiera zgłoszenia za jednym razem — pomiń krok 7.

Krok 7: Otwórz zgłoszenia
Na stronie zarządzania turniejem naciśnij Otwórz zgłoszenia. Okno Otworzyć zgłoszenia? wymienia to, czego nie da się zmienić, gdy drużyny mogą się zgłaszać — nazwę, datę startu, drabinkę, serię i finał, Harmonogram i check-in oraz Zgłoszenia. Sprawdź je, potem naciśnij Otwórz zgłoszenia.
Turniej Counter-Strike 2 otworzy się dopiero po potwierdzeniu licencji Valve w sekcji Podstawy (zobacz listę na górze tej strony).
Zobaczysz: „Zgłoszenia otwarte” i zaznaczony stan Zgłoszenia otwarte w rzędzie stanów. Drużyny mogą teraz znaleźć twój turniej i zgłosić się do niego z panelu administracyjnego swojej drużyny.

Krok 8: Opublikuj stronę
Naciśnij Opublikuj na pasku bocznym, potem Opublikuj i Opublikuj teraz w oknie, które się otworzy. Zobacz Opublikuj stronę.
Turniej trafia na twoją stronę dopiero po publikacji. Otwarcie zgłoszeń dodaje go do listy zmian; odwiedzający nie widzą go wcześniej.
Publikacja dodaje go też do publicznej listy turniejów Spawnfront, spawnfront.com/tournaments, gdzie znajdują go gracze twojej gry, dopóki nie zostanie zakończony lub odwołany. Zobacz Znajdź turniej.
Drużyna w organizacji organizuje turnieje na stronie organizacji. Jej turnieje pojawiają się tam pod stroną drużyny, pod adresem
/teams/<game>/<team>/tournaments/<name>, gdy ktoś, kto prowadzi organizację, opublikuje stronę organizacji. Stary adres turnieju twojej drużyny przekierowuje tam odwiedzających. Zobacz Załóż organizację.Zobaczysz: Wszystko jest opublikowane.

Krok 9: Sprawdź stronę turnieju
Otwórz swoją stronę i naciśnij Turnieje w jej menu, a potem swój turniej. Strona zarządzania pokazuje jego adres pod tytułem: Na twojej stronie pod /tournaments/….
Zobaczysz: baner i nazwę, pasek informacji (start, format, drużyny, region, zasady udziału i — po ich potwierdzeniu — nagrody), Zgłoszenia otwarte z godziną zamknięcia oraz zakładki: Przegląd, Zasady, Nagrody, Harmonogram, Drużyny, Drabinka, Transmisje i Kontakt. Pusta zakładka jest pomijana — wypełnij sekcję w edytorze, a się pojawi. Odwiedzający nie mogą się tu zgłosić: Zgłoś swoją drużynę otwiera Spawnfront, gdzie drużyny zgłaszają się ze swojego panelu administracyjnego.

Krok 10: Odpowiadaj drużynom, które się zgłaszają
Obserwuj kartę Uczestnicy na stronie zarządzania. Przy zasadzie Z akceptacją naciśnij Akceptuj lub Odrzuć przy każdej prośbie; przy odrzuceniu możesz podać powód, który drużyna przeczyta, a potem nacisnąć Wyślij odmowę. Usuń usuwa zgłoszoną drużynę (potem Usuń drużynę). Żeby zdecydować, kto z kim gra, naciskaj Rozstawienie wyżej lub Rozstawienie niżej, a potem Zapisz rozstawienie.
Usunięta drużyna nie może zgłosić się ponownie do tego turnieju. Prośby bez odpowiedzi są odrzucane w chwili startu turnieju.
Zobaczysz: każdą drużynę z jej statusem — Zgłoszona, Prośba wysłana, Odrzucona, Wycofana lub Usunięta — oraz licznik, np. „1 z 8”.

Krok 11: Zamknij zgłoszenia
Naciśnij Zamknij zgłoszenia, gdy masz już drużyny. Jeśli tego nie zrobisz, zgłoszenia zamkną się same o ustawionej godzinie.
Zobaczysz: „Zgłoszenia zamknięte”. Do startu turnieju Otwórz ponownie zgłoszenia pozwala wybrać nową datę i godzinę zamknięcia, a potem nacisnąć Otwórz ponownie.

Krok 12: Ustaw daty rund
W karcie Drabinka naciśnij Ustaw daty rund. Podaj dla każdej rundy datę i godzinę startu, a potem naciśnij Zapisz daty rund.
Pierwsza runda musi mieć godzinę startu, zanim rozpoczniesz turniej. Każdy mecz rundy zaczyna się o godzinie tej rundy; przy pustej rundzie widać „Data do ustalenia”. Lista rund zależy od liczby zgłoszonych drużyn, więc ustaw je po zamknięciu zgłoszeń.
Zobaczysz: „Daty rund zapisane”.

Krok 13: Obserwuj check-in
Gdy check-in się otworzy, strona zarządzania pokazuje kartę Check-in: licznik, np. 3 z 4 po check-inie, ile drużyn czeka, oraz drużyny w grupach Jeszcze bez check-inu, Po check-inie (z każdym składem) i Lista rezerwowa. Cofnij cofa check-in drużyny, dopóki okno jest otwarte.
Żeby zakończyć check-in wcześniej, naciśnij Zamknij check-in teraz, a potem Zamknij check-in w oknie, które się otworzy. Zamknięcia nie da się cofnąć: każda zgłoszona drużyna bez check-inu dostaje status Pominięty check-in. Przy opcji Weź następną drużynę z listy rezerwowej każde zwolnione miejsce trafia do pierwszej drużyny z listy rezerwowej, która zrobiła check-in; przy opcji Zostaw miejsce puste (wolny los) miejsce zostaje puste, a drabinka daje wolny los. Check-in zamyka się też sam piętnaście minut przed startem.
Gdy turniej jest pełny, drużyny, które zgłoszą się później, czekają w kolejności na liście rezerwowej i przesuwają się w górę, gdy zgłoszona drużyna się wycofa albo gdy ją usuniesz lub odrzucisz.
Zobaczysz: Check-in zamyka się …, dopóki jest otwarty, a potem Check-in zamknięty.

Krok 14: Rozpocznij turniej
Naciśnij Rozpocznij turniej.
Ten krok tworzy drabinkę według twojego rozstawienia. Potrzebuje co najmniej czterech zgłoszonych drużyn i godziny startu pierwszej rundy. Przy włączonym check-inie start najpierw zamyka check-in, jeśli jest jeszcze otwarty, dokładnie jak Zamknij check-in teraz — drużyny bez check-inu go pomijają.
Zobaczysz: „Turniej rozpoczęty”, zaznaczony stan W trakcie i drabinkę w karcie Drabinka.
Krok 15: Rozstrzygnij każdy mecz
Drużyny same zgłaszają wyniki. Mecze, które wciąż czekają, są na liście w karcie Wyniki razem z tym, co zgłosiła każda strona. Mecz ze spornym wynikiem ma tam status Sporny, a w drabince W weryfikacji.
W trakcie turnieju karta Wyniki dzieli mecze na Wymaga twojej uwagi, Na żywo, Następne i Zakończone, a przy każdym zgłoszonym wyniku widać, kiedy potwierdzi się sam. Poprowadź dzień turnieju omawia tę kartę i kartę Ogłoszenia, w której publikujesz wiadomości dla wszystkich zgłoszonych drużyn.
Żeby rozstrzygnąć mecz, naciśnij Otwarty przy meczu, wpisz oba wyniki i naciśnij Zapisz wynik. Gdy drużyna się nie stawi, naciśnij Record forfeit by …, a potem Confirm forfeit by …. W meczu twojej drużyny wynikiem jest zgłoszenie przeciwnika: nie możesz wpisać go sam, możesz tylko zapisać walkower swojej drużyny.
Twój wpis jest oficjalnym wynikiem i przesuwa zwycięzcę dalej. Nie możesz poprawić meczu, gdy późniejszy mecz ma już wynik.
Zobaczysz: „Wynik zapisany” i zwycięzcę w następnej rundzie.
Krok 16: Oznacz turniej jako zakończony
Gdy każdy mecz ma wynik, naciśnij Oznacz jako zakończony.
Zobaczysz: „Turniej zakończony”, zaznaczony stan Zakończony i miejsce każdej drużyny w karcie Uczestnicy. Strona turnieju pokazuje zwycięzcę i wyniki.
Krok 17: Odwołaj turniej, jeśli musisz
Żeby odwołać turniej, naciśnij Odwołaj turniej. Okno, które się otworzy, pokazuje wszystkie zgłoszone drużyny; naciśnij w nim Odwołaj turniej, żeby potwierdzić, albo Zostaw.
Z niepotrzebnym szkicem jest prościej: zamiast tego naciśnij Usuń szkic na jego stronie zarządzania, a potem Usuń szkic w oknie, które się otworzy — szkic nie ma uczestników, a ty wracasz na stronę Turnieje, gdzie szkicu już nie ma.
Odwołania nie da się cofnąć. Każda zgłoszona drużyna dostaje informację, turniej znika z twojej strony i nie można go wznowić. Zakończonego turnieju nie można odwołać.
Zobaczysz: „Turniej odwołany” i zaznaczony stan Odwołany.

Krok 18: Zmień turniej później lub przesuń datę końca
Na stronie zarządzania turniejem naciśnij Edytuj. Otworzy się ta sama strona ze wszystkim, co zapisałeś. Zmień, co trzeba, i naciśnij Zapisz jako szkic przy szkicu — Potwierdź i zapisz też otwiera tam zgłoszenia, po pytaniu — albo Potwierdź i zapisz, gdy zgłoszenia są już otwarte; albo naciśnij Anuluj, żeby zostawić wszystko bez zmian: jeśli coś zmieniłeś, potem Wyjdź bez zapisywania.
Po otwarciu zgłoszeń warunki, na których drużyny się zgłosiły, są stałe: nazwa, data startu, drabinka, seria, zasady udziału i wszystko w sekcji Harmonogram i check-in. Treść strony nadal można zmieniać. Godzinę zamknięcia zgłoszeń można przesunąć na później, gdy zgłoszenia są otwarte lub zamknięte, a datę końca można przesuwać na później aż do zakończenia turnieju — pod Koniec widzisz „Możesz przesunąć datę końca na później.” Nie można jej przesunąć wcześniej ani usunąć.
Po otwarciu zgłoszeń to, co zapisujesz, pozostaje prywatne, dopóki tego nie opublikujesz — zobacz następny krok. Godziny rund i check-in zmieniasz na stronie zarządzania i działają od razu.
Jeśli inny administrator zapisał pierwszy, nic z twoich zmian się nie zapisuje: widzisz „Inny administrator zapisał ten turniej pierwszy.” Naciśnij Odśwież, żeby zobaczyć jego wersję, a potem wprowadź zmianę jeszcze raz.
Zobaczysz: „Turniej zapisany” i stronę zarządzania przy szkicu, „Zapisano — jeszcze nieopublikowane” po otwarciu zgłoszeń — albo samą stronę zarządzania, jeśli nic nie zmieniłeś.

Krok 19: Opublikuj zmiany po otwarciu zgłoszeń
Po otwarciu zgłoszeń strona edycji pokazuje Zgłoszenia są otwarte. Zapisane zmiany pozostają prywatne, dopóki ich nie opublikujesz. To, co zmieniasz na stronie turnieju — poza nazwą, która jest stała — zapisuje się tylko dla twojej drużyny, a odwiedzający nadal widzą stronę jak wcześniej. Każda zmieniona sekcja pokazuje Zapisano · nieopublikowane, a na liście sekcji obok niej jest zmieniono; pod Potwierdź i zapisz czytasz „Zapisuje prywatnie. Opublikuj zmiany, żeby zaktualizować publiczną stronę.”
Strona zarządzania pokazuje to samo: N nieopublikowanych zmian na stronie, sekcje i „Odwiedzający nadal widzą stronę jak wcześniej.” Otwórz pełny podgląd na stronie edycji pokazuje stronę z tymi zmianami, tak jak odwiedzający zobaczą ją po publikacji.
Naciśnij Opublikuj zmiany — na stronie edycji lub zarządzania — żeby od razu umieścić je na publicznej stronie. Żeby je odrzucić, naciśnij Odrzuć zmiany, a potem Odrzuć zmiany w oknie, które się otworzy, albo Zachowaj zmiany. Publiczna strona pozostaje bez zmian, a godziny rund i check-in się nie zmieniają.
Zmieniłeś zasady? Zgłoszone drużyny je przeczytały. Po opublikowaniu zmian opisz, co się zmieniło, w ogłoszeniu — zobacz Poprowadź dzień turnieju.
Najpierw zapisz, potem publikuj. Dopóki strona edycji ma niezapisane zmiany, Opublikuj zmiany i Odrzuć zmiany czekają: najpierw naciśnij Potwierdź i zapisz.
Zobaczysz: „Zmiany opublikowane” i stronę turnieju z tymi zmianami. Po odrzuceniu: „Zmiany odrzucone”.

Jak sprawdzić, że się udało
- Strona zarządzania turniejem pokazuje Zgłoszenia otwarte, dopóki drużyny mogą się zgłaszać.
- Menu twojej strony pokazuje Turnieje, a strona turnieju wyświetla zgłoszone drużyny.
- Po starcie karta Drabinka pokazuje wszystkie rundy, a karta Wyniki — mecze, które wciąż czekają na wynik.
Coś wygląda nie tak?
Rozpocznij turniej pokazuje „Turniej zaczyna się z co najmniej 4 zgłoszonymi drużynami”
Liczą się tylko drużyny ze statusem Zgłoszona — niezaakceptowane prośby się nie liczą. Zaakceptuj czekające prośby (krok 10) albo otwórz ponownie zgłoszenia, żeby przyjąć więcej drużyn (krok 11). Przy włączonym check-inie drużyna, która pominęła check-in, przestaje się liczyć.
Rozpocznij turniej pokazuje „Najpierw ustaw start pierwszej rundy.”
Naciśnij Ustaw daty rund i podaj datę i godzinę pierwszej rundy (krok 12).
Otwórz zgłoszenia pokazuje „Zgłoszenia muszą się zamknąć najpóźniej z początkiem dnia startu.”
Wybrana godzina zamknięcia wypada po początku dnia startu (gdy godzina zamknięcia już minęła, zobaczysz zamiast tego „Zgłoszenia muszą się zamknąć w przyszłości.”). Dopóki turniej jest szkicem, naciśnij Edytuj na jego stronie zarządzania, przesuń godzinę zamknięcia w sekcji Podstawy i naciśnij Zapisz jako szkic — albo Potwierdź i zapisz, żeby od razu otworzyć zgłoszenia.
Mojego turnieju nie ma na mojej stronie
Szkic nigdy się nie wyświetla. Otwórz zgłoszenia (krok 7), a potem opublikuj stronę (krok 8).
Oznacz jako zakończony pokazuje „Najpierw każdy mecz musi mieć wynik”
Karta Wyniki pokazuje mecze, które wciąż czekają. Rozstrzygnij każdy z nich (krok 15).
Pod polem Koniec widać „Datę końca można przesunąć tylko na później”
Po otwarciu zgłoszeń daty końca nie można przesunąć wcześniej niż zapisana ani jej usunąć. Wybierz późniejszą datę w polu Koniec (krok 18) albo naciśnij Anuluj.
Zmiana jest zapisana, ale strona turnieju się nie zmieniła
Po otwarciu zgłoszeń zapis pozostaje prywatny, dopóki go nie opublikujesz. Naciśnij Opublikuj zmiany na stronie edycji lub zarządzania (krok 19).
Nie mogę zorganizować kolejnego turnieju
Twoja drużyna prowadzi już pięć turniejów, które nie są zakończone ani odwołane. Najpierw zakończ albo odwołaj jeden z nich.
Otwórz zgłoszenia pokazuje „Przed publikacją potwierdź, że masz licencję turniejową Valve”
Twoja drużyna gra w Counter-Strike 2, a Valve licencjonuje każdy turniej Counter-Strike 2. Złóż na Steam wniosek o darmową licencję Valve Limited Game Tournament License na ten turniej. Sekcja Podstawy prosi o potwierdzenie, że ją masz, zanim Potwierdź i zapisz zapisze turniej Counter-Strike 2, więc utworzony tam turniej ma już potwierdzenie; jeśli mimo to widzisz ten komunikat, naciśnij Edytuj na jego stronie zarządzania, zaznacz pole w sekcji Podstawy i naciśnij Potwierdź i zapisz. Po otwarciu zgłoszeń potwierdzenia nie można wycofać.
Czy turniej League of Legends dostaje kody turniejowe Riot?
Jeszcze nie. Gdy Riot zatwierdzi Spawnfront do swojego Tournament API, każda gra meczu League of Legends dostanie kod turniejowy widoczny dla obu drużyn meczu — i dla ciebie, gdy otworzysz mecz w karcie Wyniki. Drużyny dołączają z nim do lobby gry, a wynik uzupełnia się sam po zakończeniu gry. Do tego czasu drużyny zgłaszają wyniki tak jak teraz (krok 15).
Nie da się wybrać logo ani obrazu
Twoja drużyna należy do organizacji, a jej obrazy pochodzą z biblioteki organizacji. Wybiera je i przesyła administrator organizacji; pole obrazu pokazuje, która organizacja prowadzi bibliotekę. Poproś jednego z jej administratorów — są wymienieni w Przeglądzie twojej drużyny.
Powiązane artykuły
Nadal masz problem? Skontaktuj się z pomocą lub napisz na support@spawnfront.com — podaj stronę, na której jesteś, i numer kroku.