Organizar um torneio

Cria um torneio e a página completa num só ecrã — banner, regras, prémios, contacto —, guarda com Confirmar e guardar, abre-o às equipas, sorteia a chave e resolve os resultados.

Para proprietários e administradores de equipas · 19 passos

Do que precisas primeiro

  • A tua equipa tem uma subscrição de site. Numa equipa gratuita, a página Torneios mostra Organiza o teu próprio torneio com uma ligação Obter um site em vez de Organizar um torneio. Inscrever-te no torneio de outra equipa é gratuito.
  • És o proprietário ou um administrador da equipa.
  • Pelo menos quatro equipas têm de se inscrever para o torneio poder começar.
  • A tua equipa organiza no máximo cinco torneios de cada vez que não estejam concluídos nem cancelados.
  • Um torneio de Counter-Strike 2 precisa da licença da Valve. A Valve licencia cada torneio de Counter-Strike 2 à equipa que o organiza. Antes de abrires as inscrições, pede na Steam a Limited Game Tournament License gratuita da Valve — uma por torneio. As regras para um evento Unranked: prémios de no máximo 100 000 $ por evento e 250 000 $ por ano para tudo o que organizas; nenhum patrocinador que ofereça apostas com skins, abertura de caixas ou troca de skins; e nada no teu torneio pode parecer oficial ou apoiado pela Valve. Em Informações básicas confirmas que tens a licença. O Spawnfront regista a tua confirmação; não a verifica junto da Valve — cumprir a licença é responsabilidade tua.

Passos

  1. Passo 1: Abrir Organizar um torneio

    Abre a tua equipa na barra lateral, carrega em Torneios e, depois, em Organizar um torneio.

    Deves ver: uma página com o título Organizar um torneio, com todas as secções do torneio listadas ao lado — Informações básicas, Página e imagens, Sobre, Regras, Prémios, Agenda e check-in, Participação, Transmissões, Contacto e perguntas e Parceiros —, um cartão Pré-visualização ao lado das secções (por baixo delas numa janela estreita) e Confirmar e guardar no fundo.

    O torneio só fica guardado quando carregas em Guardar como rascunho ou Confirmar e guardar. Preenche as secções pela ordem que quiseres; o ponto ao lado de cada secção fica preenchido à medida que escreves, e a pré-visualização acompanha o que introduzes.

    A página Torneios, com o botão Organizar um torneio destacado.
  2. Passo 2: Descrever o evento

    Em Informações básicas, escreve um Nome e, se quiseres, adiciona um Logótipo. Escolhe a data de Início, a data de Fim (deixa vazia para uma taça de um dia) e o campo As inscrições fecham — uma data e uma hora. Escolhe a Chave (Eliminação simples ou Eliminação dupla), a Série em que se joga cada partida e a Final: igual ou um nível mais longa.

    As datas seguem o calendário da tua equipa, no fuso horário da tua equipa — os inscritos e os visitantes veem-nas no seu. As inscrições têm de fechar até à meia-noite do início do primeiro dia do torneio — no máximo, no dia anterior.

    Deves ver: todos os campos preenchidos, sem nenhuma mensagem a vermelho por baixo.

    A secção Informações básicas preenchida, com o nome, as datas, a chave, a série e a final destacados.
  3. Passo 3: Criar a página do torneio

    Preenche as secções que a página do torneio mostra:

    • Página e imagens: um Banner (opcional) — arrasta o ponto para a parte que tem de aparecer sempre e mantém textos e logótipos ao centro, que é o que um telemóvel mostra — e uma Galeria com até doze imagens, cada uma com descrição. Um banner precisa de descrição: preenche o Texto alternativo (obrigatório com imagem) para quem não o consegue ver, ou a gravação é recusada com «Descreve o banner para quem não o consegue ver».
    • Sobre: o que é o torneio, por palavras tuas.
    • Regras: até oito Regras críticas — as poucas que podem custar a taça a uma equipa; para se inscrever, a equipa confirma que as leu — e depois as tuas Regras completas. Depois de guardares um torneio, Copiar de outro torneio na página Editar preenche Sobre, regras, prémios, perguntas e contacto a partir de um torneio que organizaste antes.
    • Transmissões: a tua Transmissão oficial e até quatro co-streams.
    • Contacto e perguntas: um Convite do Discord, um Email de contacto (visível para todos), um Site ou outra ligação e respostas às perguntas que as equipas fazem.
    • Parceiros: até oito parceiros. Carrega em Adicionar parceiro para cada um e, depois, escolhe o Logótipo, escreve o Nome e, se quiseres, uma Ligação (opcional). Cada parceiro precisa de logótipo; um parceiro sem logótipo é recusado com «Escolhe o logótipo do parceiro».

    O cartão Pré-visualização mostra o topo da página do torneio — o banner, o logótipo, o nome e os dados — no modelo e nas cores do teu site, à medida que escreves. Uma secção vazia fica fora da página.

    Vê a página completa antes de guardar. Carrega em Abrir pré-visualização completa por baixo do cartão Pré-visualização, ou ao lado de Cancelar na parte inferior da janela, a partir de qualquer ponto da página: a página do torneio cobre o editor, com todos os separadores, a partir do que está no ecrã — incluindo as alterações que ainda não guardaste. Carrega num separador para o abrir, escolhe Computador ou Telemóvel para a ver nessa largura e carrega em Fechar pré-visualização para voltar onde estavas. Até o torneio começar, o separador Chave mostra uma chave de exemplo para o limite de equipas — a verdadeira é sorteada entre as equipas inscritas quando o iniciares. Nada é guardado e os visitantes não veem nada até carregares em Confirmar e guardar e o torneio estar aberto e publicado.

    Deves ver: um ponto preenchido ao lado de cada secção que preencheste.

    A secção Página e imagens, com o banner e Adicionar uma imagem destacados.
  4. Passo 4: Adicionar os prémios

    Em Prémios, confirma a Moeda — começa na moeda do teu próprio país, definida no teu perfil — e, depois, carrega em Adicionar lugar para cada prémio: o lugar (De e Até para um intervalo como 3.º–4.º), o valor em dinheiro e o campo Ganha também. Usa Adicionar um prémio para prémios como o de jogador mais valioso. Preenche Como os vencedores recebem os prémios e marca Nós fornecemos estes prémios. O Spawnfront lista-os e não guarda nem paga dinheiro de prémios. — sem isto, os prémios em dinheiro não podem ser guardados.

    O prémio total é somado por ti a partir dos lugares — nunca o escreves.

    Deves ver: Prémio total na página com o valor total.

    Dois lugares premiados e o prémio total, destacados.
  5. Passo 5: Definir o check-in e o prazo de confirmação

    Em Agenda e check-in, ativa Check-in. Escolhe quando O check-in abre — 30, 45, 60 ou 90 minutos antes do início — e o que acontece em Se uma equipa falhar o check-in: Take the next team from the waitlist ou Leave the spot empty (a bye). Depois escolhe o tempo em Um resultado reportado confirma-se automaticamente após: 15, 30 ou 60 minutos.

    O check-in fecha quinze minutos antes do início da primeira ronda, para a chave poder ser sorteada. Um membro de cada equipa confirma que a equipa está presente e indica os jogadores; uma equipa que não o faça fica de fora. Estas definições ficam fixas assim que as inscrições abrem — os inscritos inscreveram-se com elas. Vê Fazer check-in num torneio para saber o que as equipas fazem.

    Um resultado reportado confirma-se automaticamente quando a outra equipa não diz nada durante esse tempo após o último reporte, e fica como resultado. Um resultado contestado nunca se confirma automaticamente, e uma partida da tua própria equipa não tem prazo. Escolhe um prazo mais longo quando as equipas possam precisar de tempo para responder.

    Deves ver: «Fecha 15 minutos antes do início, para a chave poder ser sorteada.» por baixo de O check-in abre, «Se a outra equipa não disser nada. Um resultado contestado nunca se confirma automaticamente.» por baixo do prazo de confirmação, e «As horas de início das rondas definem-se na página Gerir do torneio depois de o guardares.»

    A secção Agenda e check-in com o Check-in ativado e as definições destacadas.
  6. Passo 6: Escolher quem pode entrar e guardar um rascunho

    Em Participação, define quantas Equipas podem entrar (4 a 64) e escolhe a regra de Inscrição: Aberta — por ordem de chegada até encher ou Aprovação — o organizador aceita cada pedido. Define uma Patente máxima ou marca Regiões só se quiseres limites — não marques nenhuma para aceitar todas as regiões. Equipas da mesma organização podem inscrever-se ambas está marcado: desmarca para aceitar só uma equipa por organização. Isto é verificado quando a equipa se inscreve: uma equipa que entre numa organização depois de se inscrever mantém o lugar. Depois carrega em Guardar como rascunho no fundo da página.

    Os limites são verificados com o que a equipa partilha. Uma equipa que esconde a patente ou a região não passa um limite que definas sobre isso.

    Se alguma coisa precisar de correção, nada é guardado. A mensagem aparece por baixo do campo que tens de alterar, ou por cima dos botões no fundo, e a página mantém tudo o que escreveste. Para sair sem guardar, carrega em Cancelar — se alteraste alguma coisa, confirma com Sair sem guardar ou carrega em Continuar a editar.

    Deves ver: «Torneio guardado como rascunho» e a página Gerir do torneio. Só a tua equipa vê um rascunho — ainda nada está aberto às equipas.

    Queres abri-lo já? Carrega antes em Confirmar e guardar: pergunta Abrir as inscrições? e indica o que fica fixo a partir daí, e Abrir inscrições guarda o torneio e abre as inscrições de uma só vez — salta o passo 7.

    A secção Participação, com o número de equipas, Aprovação e Guardar como rascunho destacados.
  7. Passo 7: Abrir as inscrições

    Na página Gerir do torneio, carrega em Abrir inscrições. A caixa Abrir as inscrições? indica o que deixa de poder mudar quando as equipas podem inscrever-se — o nome, a data de início, a chave, a série e a final, Calendário e check-in e Inscrição. Verifica-os e carrega depois em Abrir inscrições.

    Um torneio de Counter-Strike 2 só abre depois de confirmares a licença da Valve em Informações básicas (vê a lista no topo desta página).

    Deves ver: «Inscrições abertas» e Inscrições abertas marcado na linha de estados. As equipas já podem encontrar o teu torneio e inscrever-se a partir da administração da sua equipa.

    A página Gerir de um torneio em rascunho, com o botão Abrir inscrições destacado.
  8. Passo 8: Publicar o teu site

    Carrega em Publicar na barra lateral e, depois, em Publicar e em Publicar agora na caixa que se abre. Vê Publicar o teu site.

    O torneio só chega ao teu site quando publicas. Abrir as inscrições coloca-o na lista de alterações; os visitantes só o veem depois disso.

    Publicar também o lista na lista pública de torneios do Spawnfront, spawnfront.com/tournaments, onde os jogadores do teu jogo o encontram, até estar concluído ou cancelado. Vê Encontrar um torneio.

    Uma equipa de uma organização organiza torneios no site da organização. Os torneios aparecem na página da equipa nesse site, em /teams/<game>/<team>/tournaments/<name>, depois de alguém que gere a organização publicar o site da organização. O endereço antigo do torneio da tua equipa encaminha os visitantes para lá. Vê Criar uma organização.

    Deves ver: Está tudo online.

    A administração da tua equipa, com Publicar destacado na barra lateral.
  9. Passo 9: Verificar a página do torneio

    Abre o teu site, carrega em Torneios no menu e, depois, no teu torneio. A página Gerir mostra o endereço por baixo do título: No teu site em /tournaments/….

    Deves ver: o teu banner e o nome, a faixa de dados (início, formato, equipas, região, participação e — depois de os confirmares — prémios), Inscrições abertas com a hora de fecho, e os separadores: Visão geral, Regras, Prémios, Agenda, Equipas, Chave, Transmissões e Contacto. Um separador vazio não aparece — preenche a secção no editor e ele aparece. Os visitantes não se podem inscrever aqui: Inscrever a tua equipa abre o Spawnfront, onde as equipas se inscrevem a partir da sua administração.

    A página da Ironveil Harvest Cup no site da Ironveil, com o nome destacado.
  10. Passo 10: Responder às equipas que se inscrevem

    Acompanha o cartão Inscritos na página Gerir. Com Aprovação, carrega em Aceitar ou Recusar em cada pedido; ao recusar, podes indicar um motivo opcional que a equipa lê e, depois, carregar em Enviar recusa. Remover tira uma equipa inscrita (depois, Remover equipa). Para escolher quem defronta quem, carrega em Subir seed ou Descer seed e, depois, em Guardar seeding.

    Uma equipa removida não se pode voltar a inscrever neste torneio. Os pedidos a que nunca respondas são recusados quando o torneio começa.

    Deves ver: cada equipa com o seu estado — Inscrita, Pedido, Recusada, Desistiu ou Removida — e a contagem, como «1 de 8».

    O cartão Inscritos, com a linha da Nightglass destacada.
  11. Passo 11: Fechar as inscrições

    Carrega em Fechar inscrições quando tiveres as tuas equipas. Se não o fizeres, as inscrições fecham sozinhas à hora que definiste.

    Deves ver: «Inscrições fechadas». Até o torneio começar, Reabrir inscrições permite-te escolher uma nova data e hora de fecho e, depois, carregar em Reabrir.

    A linha de estados, com o botão Fechar inscrições destacado.
  12. Passo 12: Definir as datas das rondas

    No cartão Chave, carrega em Definir datas das rondas. Dá a cada ronda uma data e uma hora de início e, depois, carrega em Guardar datas das rondas.

    A primeira ronda precisa de uma hora de início para poderes iniciar o torneio. Todas as partidas de uma ronda começam à hora da ronda; uma ronda vazia mostra «Data por definir». As rondas listadas dependem do número de equipas inscritas, por isso define-as depois de as inscrições fecharem.

    Deves ver: «Datas das rondas guardadas».

    A caixa Datas das rondas com as duas primeiras rondas preenchidas e o botão Guardar datas das rondas destacado.
  13. Passo 13: Acompanhar o check-in

    Quando o check-in abre, a página Gerir mostra um cartão Check-in: a contagem, como 3 de 4 com check-in, quantas equipas estão à espera, e as equipas em Ainda sem check-in, Check-in feito (com cada formação) e Lista de espera. Anular anula o check-in de uma equipa enquanto o período está aberto.

    Para terminar o check-in mais cedo, carrega em Fechar o check-in agora e, depois, em Fechar check-in na caixa que se abre. Fechar é definitivo: todas as equipas inscritas sem check-in ficam com Falhou o check-in. Com Take the next team from the waitlist, cada lugar libertado vai para a primeira equipa com check-in na lista de espera; com Leave the spot empty (a bye), o lugar fica vazio e a chave dá um bye. O check-in também fecha sozinho quinze minutos antes do início.

    Quando o torneio está cheio, as equipas que se inscrevem depois ficam na lista de espera por ordem e sobem quando uma equipa inscrita desiste ou quando removes ou recusas uma.

    Deves ver: O check-in fecha … enquanto está aberto e, depois, Check-in fechado.

    O cartão Check-in na página Gerir, com a contagem e o botão Fechar o check-in agora destacados.
  14. Passo 14: Iniciar o torneio

    Carrega em Iniciar torneio.

    Este é o passo que sorteia a chave, a partir do teu seeding. Precisa de pelo menos quatro equipas inscritas e da hora de início da primeira ronda. Com o check-in ativado, Iniciar fecha primeiro o check-in se ainda estiver aberto, tal como Fechar o check-in agora — as equipas sem check-in ficam de fora.

    Deves ver: «Torneio iniciado», Em curso marcado e a chave sorteada no cartão Chave.

  15. Passo 15: Resolver cada partida

    As equipas reportam os seus próprios resultados. As partidas ainda pendentes aparecem no cartão Resultados, com o que cada lado reportou. Uma partida com resultado contestado mostra Contestado aí e Em análise na chave.

    Durante o torneio, o cartão Resultados organiza as partidas em Precisa de ti, Em direto, A seguir e Concluídas, e cada resultado reportado mostra quando se confirma automaticamente. Gerir o dia do torneio explica esse cartão e o cartão Anúncios, onde publicas novidades para todas as equipas inscritas.

    Para resolver uma, carrega em Aberta na partida, escreve os dois resultados e carrega em Guardar resultado. Para uma falta de comparência, carrega em Record forfeit by … e, depois, em Confirm forfeit by …. Numa partida da tua própria equipa, o reporte do adversário é o resultado: não o podes introduzir tu, só podes registar uma falta de comparência da tua própria equipa.

    O que introduzes é o resultado oficial e faz o vencedor avançar. Não podes corrigir uma partida depois de uma partida seguinte ter resultado.

    Deves ver: «Resultado guardado» e o vencedor na ronda seguinte.

  16. Passo 16: Marcar como concluído

    Quando todas as partidas tiverem resultado, carrega em Marcar como concluído.

    Deves ver: «Torneio concluído», Concluído marcado e a classificação de cada equipa no cartão Inscritos. A página do torneio mostra o vencedor e os resultados.

  17. Passo 17: Cancelar, se for preciso

    Para cancelar o torneio, carrega em Cancelar torneio. A caixa que se abre lista todas as equipas inscritas; carrega em Cancelar torneio nela para confirmar, ou em Manter.

    Um rascunho de que já não precisas é mais simples: carrega antes em Eliminar rascunho na página Gerir e, depois, em Eliminar rascunho na caixa que se abre — um rascunho não tem inscritos, e voltas à página Torneios já sem o rascunho.

    Cancelar não pode ser anulado. Todas as equipas inscritas são avisadas, o torneio sai do teu site e não pode ser reiniciado. Um torneio concluído não pode ser cancelado.

    Deves ver: «Torneio cancelado» e Cancelado marcado.

    A caixa Cancelar este torneio com a Nightglass, e o botão Cancelar torneio destacado.
  18. Passo 18: Alterar mais tarde ou adiar a data de fim

    Na página Gerir do torneio, carrega em Editar. Abre-se a mesma página com tudo o que guardaste. Altera o que precisares e carrega em Guardar como rascunho num rascunho — Confirmar e guardar aí também abre as inscrições, depois de perguntar — ou em Confirmar e guardar com as inscrições já abertas; ou carrega em Cancelar para deixar tudo como estava: se alteraste alguma coisa, depois em Sair sem guardar.

    Depois de as inscrições abrirem, as condições com que as equipas se inscreveram ficam fixas: o nome, a data de início, a chave, a série, as regras de participação e tudo em Agenda e check-in. O conteúdo da página pode continuar a mudar. A hora de fecho das inscrições pode ser adiada com as inscrições abertas ou fechadas, e a data de fim pode ser adiada até o torneio estar concluído — por baixo de Fim vês «Podes adiar a data de fim.» Não pode ser antecipada nem apagada.

    Depois de as inscrições abrirem, o que guardas fica privado até o publicares — vê o passo seguinte. As horas das rondas e o check-in alteram-se na página Gerir e têm efeito imediato.

    Se outro administrador guardou primeiro, nada do que fizeste é guardado: vês «Outro administrador guardou este torneio primeiro.» Carrega em Recarregar para ver a versão dele e faz a tua alteração outra vez.

    Deves ver: «Torneio guardado» e a página Gerir num rascunho, «Guardado — ainda não publicado» depois de as inscrições abrirem — ou só a página Gerir, se não alteraste nada.

    A página Editar, com Fim, a respetiva dica e Confirmar e guardar destacados.
  19. Passo 19: Publicar as alterações depois de as inscrições abrirem

    Depois de as inscrições abrirem, a página Editar diz As inscrições estão abertas. As alterações que guardas ficam privadas até as publicares. O que alteras na página do torneio — exceto o nome, que fica fixo — é guardado só para a tua equipa, e os visitantes continuam a ver a página como estava. Cada secção que alteraste mostra Guardado · por publicar e alterado ao lado dela na lista de secções; por baixo de Confirmar e guardar lês «Guarda em privado. Publica as alterações para atualizar a página pública.»

    A página Gerir mostra o mesmo: N alterações por publicar na página, as secções e «Os visitantes continuam a ver a página como estava.» Abrir pré-visualização completa na página Editar mostra a página com essas alterações, como os visitantes a verão depois de publicares.

    Carrega em Publicar alterações — na página Editar ou na página Gerir — para as colocar na página pública de imediato. Para as deitar fora, carrega em Descartar alterações e, depois, em Descartar alterações na caixa que se abre, ou em Manter alterações. A página pública fica como está, e as horas das rondas e o check-in não são afetados.

    Alteraste as regras? As equipas inscritas já as leram. Depois de publicares as alterações, publica um anúncio com o que mudou — vê Gerir o dia do torneio.

    Primeiro guarda, depois publica. Enquanto a página Editar tiver alterações por guardar, Publicar alterações e Descartar alterações ficam à espera: carrega primeiro em Confirmar e guardar.

    Deves ver: «Alterações publicadas» e a página do torneio com elas. Depois de descartar: «Alterações descartadas».

    A faixa de alterações por publicar da página Gerir, com Publicar alterações destacado.

Como saber se resultou

  • A página Gerir do torneio mostra Inscrições abertas enquanto as equipas se podem inscrever.
  • O menu do teu site mostra Torneios, e a página do torneio lista as equipas inscritas.
  • Depois de começar, o cartão Chave mostra todas as rondas e o cartão Resultados o que ainda precisa de resultado.

Algo não parece estar bem?

Iniciar torneio diz «Um torneio começa com pelo menos 4 equipas inscritas»

Só contam as equipas Inscritas — os pedidos que não aceitaste não contam. Aceita os pedidos pendentes (passo 10) ou reabre as inscrições para mais equipas (passo 11). Com o check-in ativado, uma equipa que falhou o check-in deixa de contar.

Iniciar torneio diz «Define primeiro a hora de início da primeira ronda.»

Carrega em Definir datas das rondas e dá à primeira ronda uma data e uma hora (passo 12).

Abrir inscrições diz «As inscrições têm de fechar antes do início do dia de começo, ou nesse momento.»

A hora de fecho que escolheste é depois do início do dia de começo (uma hora de fecho já passada mostra antes «As inscrições têm de fechar num momento futuro.»). Enquanto o torneio for um rascunho, carrega em Editar na página Gerir, muda a hora de fecho em Informações básicas e carrega em Guardar como rascunho — ou em Confirmar e guardar para abrir as inscrições logo.

O meu torneio não aparece no meu site

Um rascunho nunca aparece. Abre as inscrições (passo 7) e publica o teu site (passo 8).

Marcar como concluído diz «Todas as partidas precisam primeiro de resultado»

O cartão Resultados lista as partidas ainda pendentes. Resolve cada uma (passo 15).

Aparece «A data de fim só pode ser adiada» por baixo de Fim

Depois de as inscrições abrirem, a data de fim não pode ser anterior à que guardaste nem pode ser apagada. Escolhe uma data de Fim posterior (passo 18) ou carrega em Cancelar.

Guardei uma alteração, mas a página do torneio não mudou

Depois de as inscrições abrirem, o que guardas fica privado até o publicares. Carrega em Publicar alterações na página Editar ou na página Gerir (passo 19).

Não consigo organizar outro torneio

A tua equipa já organiza cinco que não estão concluídos nem cancelados. Conclui ou cancela um primeiro.

Abrir inscrições diz «Confirma que tens a licença de torneio da Valve antes de publicar»

A tua equipa joga Counter-Strike 2, e a Valve licencia cada torneio de Counter-Strike 2. Pede na Steam a Limited Game Tournament License gratuita da Valve para este torneio. Informações básicas pede-te para confirmares que a tens antes de Confirmar e guardar guardar um torneio de Counter-Strike 2, por isso um torneio criado aí já tem a confirmação; se mesmo assim vires esta mensagem, carrega em Editar na página Gerir, marca a caixa em Informações básicas e carrega em Confirmar e guardar. Depois de as inscrições abrirem, a confirmação não pode ser retirada.

Um torneio de League of Legends recebe códigos de torneio da Riot?

Ainda não. Quando a Riot aprovar o Spawnfront para a sua Tournament API, cada jogo de uma partida de League of Legends recebe um código de torneio, mostrado às duas equipas da partida — e a ti, quando abrires a partida no cartão Resultados. As equipas entram no lobby do jogo com ele, e o resultado é preenchido sozinho quando o jogo acaba. Até lá, as equipas reportam os resultados como hoje (passo 15).

Não há forma de escolher um logótipo ou uma imagem

A tua equipa faz parte de uma organização, e as imagens dela vêm da biblioteca da organização. Um administrador da organização escolhe-as e carrega-as; o campo da imagem diz-te que organização gere a biblioteca. Pede a um dos administradores dela — os nomes estão na Visão geral da tua equipa.

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