Turnier ausrichten
Richte ein Turnier mit seiner ganzen Seite auf einem Bildschirm ein – Banner, Regeln, Preise, Kontakt –, speichere es mit Bestätigen & speichern, öffne es für Teams, erstelle das Bracket und trage die Ergebnisse ein.
Für Team-Owner und Admins · 19 Schritte
Was du vorher brauchst
- Dein Team hat ein Website-Abo. Auf der Seite Turniere eines kostenlosen Teams steht Eigenes Turnier ausrichten mit dem Link Website holen statt Turnier ausrichten. Die Teilnahme an Turnieren anderer Teams ist kostenlos.
- Du bist Inhaber oder Admin des Teams.
- Mindestens vier Teams müssen sich anmelden, bevor das Turnier starten kann.
- Dein Team richtet höchstens fünf Turniere gleichzeitig aus, die nicht abgeschlossen oder abgesagt sind.
- Ein Counter-Strike 2-Turnier braucht Valves Lizenz. Valve lizenziert jedes Counter-Strike 2-Turnier an das Team, das es ausrichtet. Bevor du die Anmeldung öffnest, beantrage auf Steam Valves kostenlose Limited Game Tournament License – eine pro Turnier. Ihre Regeln für ein Unranked-Event: Preise von höchstens 100.000 $ für das Event und 250.000 $ pro Jahr für alles, was du ausrichtest; keine Sponsoren, die Skin-Glücksspiel, Case-Opening oder Skin-Handel anbieten; und nichts an deinem Turnier darf offiziell oder von Valve unterstützt wirken. Unter Grundlagen bestätigst du, dass du die Lizenz hast. Spawnfront speichert deine Bestätigung, prüft sie aber nicht bei Valve – die Einhaltung der Lizenz liegt bei dir.
Schritte
Schritt 1: Turnier ausrichten öffnen
Öffne dein Team in der Seitenleiste, tippe auf Turniere und dann auf Turnier ausrichten.
Du solltest sehen: eine Seite mit dem Titel Turnier ausrichten, an der Seite alle Abschnitte des Turniers – Grundlagen, Seite & Bilder, Infos, Regeln, Preise, Zeitplan & Check-in, Teilnahme, Streams, Kontakt & Fragen und Partner –, daneben eine Karte Vorschau (bei einem schmalen Fenster darunter) und unten Bestätigen & speichern.
Das Turnier wird erst gespeichert, wenn du auf Als Entwurf speichern oder Bestätigen & speichern tippst. Fülle die Abschnitte in beliebiger Reihenfolge aus; der Punkt neben einem Abschnitt füllt sich, während du tippst, und die Vorschau zeigt, was du eingibst.

Schritt 2: Event beschreiben
Gib unter Grundlagen einen Name ein und füge auf Wunsch ein Logo hinzu. Wähle das Datum für Beginn, das Datum für Ende (bei einem eintägigen Cup leer lassen) und den Anmeldeschluss – Datum und Uhrzeit. Wähle das Bracket (Single Elimination oder Double Elimination), die Serie, in der jedes Match gespielt wird, und das Finale: gleich lang oder eine Stufe länger.
Die Daten richten sich nach dem Kalender deines Teams, in der Zeitzone deines Teams – Teilnehmer und Besucher sehen sie in ihrer eigenen. Die Anmeldung muss spätestens um Mitternacht zu Beginn des ersten Turniertags schließen – also spätestens am Vortag.
Du solltest sehen: alle Felder ausgefüllt, ohne rote Meldung darunter.

Schritt 3: Turnierseite gestalten
Fülle die Abschnitte aus, die die Seite deines Turniers zeigt:
- Seite & Bilder: ein Banner (optional) – zieh den Punkt auf den Teil, der immer sichtbar sein muss, und halte Text und Logos in der Mitte, denn die zeigt ein Smartphone – und eine Galerie mit bis zu zwölf Bildern, jedes mit Beschreibung. Ein Banner braucht eine Beschreibung: Fülle den Alternativtext (bei einem Bild erforderlich) für Menschen aus, die es nicht sehen können, sonst wird das Speichern mit „Beschreibe das Banner für Menschen, die es nicht sehen können“ abgelehnt.
- Infos: worum es im Turnier geht, in deinen eigenen Worten.
- Regeln: bis zu acht Wichtige Regeln – die wenigen, die ein Team den Cup kosten können; ein Team bestätigt per Häkchen, dass es sie gelesen hat, um sich anzumelden – dann deine vollständigen Regeln. Sobald ein Turnier gespeichert ist, füllt Aus anderem Turnier kopieren auf seiner Bearbeiten-Seite Infos, Regeln, Preise, Fragen und Kontakt aus einem Turnier, das du schon ausgerichtet hast.
- Streams: dein Offizieller Stream und bis zu vier Co-Streams.
- Kontakt & Fragen: Discord-Einladung, Kontakt-E-Mail (für alle sichtbar), Website oder anderer Link und Antworten auf die Fragen, die Teams stellen.
- Partner: bis zu acht Partner. Tippe für jeden auf Partner hinzufügen, wähle dann sein Logo, gib seinen Name ein und auf Wunsch einen Link (optional). Jeder Partner braucht ein Logo; ein Partner ohne Logo wird mit „Wähle das Logo des Partners“ abgelehnt.
Die Karte Vorschau zeigt den oberen Teil deiner Turnierseite – Banner, Logo, Name und Eckdaten – in der Vorlage und den Farben deiner Website, während du tippst. Ein leerer Abschnitt erscheint nicht auf der Seite.
Sieh dir die ganze Seite an, bevor du speicherst. Tippe unter der Karte Vorschau oder von überall auf der Seite neben Abbrechen unten im Fenster auf Vollständige Vorschau öffnen: Deine Turnierseite überdeckt den Editor, mit allen Tabs, aufgebaut aus dem, was auf dem Bildschirm steht – auch aus ungespeicherten Änderungen. Tippe auf einen Tab, um ihn zu öffnen, wähle Desktop oder Smartphone, um ihn in dieser Breite zu sehen, und tippe auf Vorschau schließen, um dorthin zurückzukehren, wo du warst. Bis das Turnier startet, zeigt der Tab Bracket einen Beispiel-Turnierbaum für dein Teamlimit – der echte wird aus den angemeldeten Teams ausgelost, sobald du das Turnier startest. Nichts wird gespeichert, und Besucher sehen nichts, bis du auf Bestätigen & speichern tippst und das Turnier offen und veröffentlicht ist.
Du solltest sehen: einen gefüllten Punkt neben jedem Abschnitt, den du ausgefüllt hast.

Schritt 4: Preise hinzufügen
Prüfe unter Preise die Währung – sie beginnt mit der Währung deines eigenen Landes aus deinem Profil – und tippe dann für jeden Preis auf Platz hinzufügen: den Platz (Von und Bis für einen Bereich wie 3.–4.), das Preisgeld und unter Gewinnt außerdem, was es sonst noch gibt. Tippe auf Preis hinzufügen für Preise wie den wertvollsten Spieler (MVP). Fülle So erhalten Gewinner ihre Preise aus und setze das Häkchen bei Wir stellen diese Preise bereit. Spawnfront listet sie nur und verwahrt oder zahlt kein Preisgeld. – ohne das lassen sich Geldpreise nicht speichern.
Der Preispool wird für dich aus den Plätzen zusammengerechnet – du gibst ihn nie selbst ein.
Du solltest sehen: Preispool auf der Seite mit der Summe.

Schritt 5: Check-in und Bestätigungsfenster festlegen
Schalte unter Zeitplan & Check-in den Check-in ein. Wähle unter Check-in öffnet 30, 45, 60 oder 90 Minuten vor dem Start und unter Wenn ein Team ihn verpasst: Take the next team from the waitlist oder Leave the spot empty (a bye). Wähle dann unter Ein gemeldetes Ergebnis bestätigt sich automatisch nach 15, 30 oder 60 Minuten.
Der Check-in schließt fünfzehn Minuten vor Beginn der ersten Runde, damit das Bracket erstellt werden kann. Ein Mitglied jedes Teams bestätigt, dass das Team da ist, und nennt seine Spieler; ein Team, das das nicht tut, fällt raus. Diese Einstellungen stehen fest, sobald die Anmeldung offen ist – die Teilnehmer haben sich zu diesen Bedingungen angemeldet. Was die Teams tun, steht unter Für ein Turnier einchecken.
Ein gemeldetes Ergebnis bestätigt sich automatisch, wenn das andere Team nach der letzten Meldung so lange nichts sagt, und gilt dann als Ergebnis. Ein angefochtenes Ergebnis bestätigt sich nie automatisch, und ein Match deines eigenen Teams hat kein Fenster. Wähle ein längeres Fenster, wenn Teams Zeit zum Antworten brauchen könnten.
Du solltest sehen: „Er schließt 15 Minuten vor dem Start, damit das Bracket erstellt werden kann.“ unter Check-in öffnet, „Wenn das andere Team nichts sagt. Ein angefochtenes Ergebnis bestätigt sich nie automatisch.“ unter dem Bestätigungsfenster und „Die Startzeiten der Runden legst du auf der Verwalten-Seite des Turniers fest, sobald es gespeichert ist.“

Schritt 6: Teilnahme festlegen und einen Entwurf speichern
Lege unter Teilnahme fest, wie viele Teams teilnehmen dürfen (4 bis 64), und wähle die Regel für die Anmeldung: Offen – nach Eingang, bis alle Plätze belegt sind oder Freigabe – der Ausrichter bestätigt jede Anfrage. Lege eine Rang-Obergrenze fest oder hake Regionen nur an, wenn du Grenzen willst – hake keine an, um alle Regionen zuzulassen. Teams derselben Organisation dürfen beide teilnehmen ist angehakt: Entferne das Häkchen, um nur ein Team pro Organisation zuzulassen. Das wird bei der Anmeldung geprüft: Ein Team, das nach der Anmeldung einer Organisation beitritt, behält seinen Platz. Tippe dann unten auf der Seite auf Als Entwurf speichern.
Eine Grenze wird mit dem abgeglichen, was ein Team teilt. Ein Team, das seinen Rang oder seine Region verbirgt, kann eine Grenze dafür nicht erfüllen.
Wenn etwas korrigiert werden muss, wird nichts gespeichert. Die Meldung steht unter dem Feld, das du ändern musst, oder unten über den Schaltflächen, und die Seite behält alles, was du eingegeben hast. Um ohne Speichern zu gehen, tippe auf Abbrechen – wenn du etwas geändert hast, bestätige mit Ohne Speichern verlassen oder tippe auf Weiter bearbeiten.
Du solltest sehen: „Turnier als Entwurf gespeichert“ und die Verwalten-Seite des Turniers. Einen Entwurf sieht nur dein Team – für Teams ist noch nichts offen.
Bereit, die Anmeldung jetzt zu öffnen? Tippe stattdessen auf Bestätigen & speichern: Es fragt Anmeldung öffnen? und nennt, was ab dann feststeht, und Anmeldung öffnen speichert das Turnier und öffnet die Anmeldung in einem Schritt – überspringe Schritt 7.

Schritt 7: Anmeldung öffnen
Tippe auf der Verwalten-Seite des Turniers auf Anmeldung öffnen. Das Fenster Anmeldung öffnen? nennt, was sich nicht mehr ändern lässt, sobald Teams teilnehmen können – Name, Startdatum, Bracket, Serie und Finale, Zeitplan & Check-in sowie Teilnahme. Prüfe sie und tippe dann auf Anmeldung öffnen.
Ein Counter-Strike 2-Turnier öffnet erst, wenn du Valves Lizenz bestätigt hast – unter Grundlagen (siehe die Liste oben auf dieser Seite).
Du solltest sehen: „Anmeldung offen“ und Anmeldung offen markiert in der Statuszeile. Teams können dein Turnier jetzt finden und sich im Adminbereich ihres Teams anmelden.

Schritt 8: Website veröffentlichen
Tippe in der Seitenleiste auf Veröffentlichen und dann im sich öffnenden Fenster auf Veröffentlichen und Jetzt veröffentlichen. Siehe Website veröffentlichen.
Dein Turnier erscheint erst auf deiner Website, wenn du veröffentlichst. Durch das Öffnen der Anmeldung kommt es auf die Liste der Änderungen; bis dahin sehen Besucher es nicht.
Mit dem Veröffentlichen erscheint es auch in Spawnfronts öffentlicher Turnierliste, spawnfront.com/tournaments, wo Spieler deines Spiels es finden, bis es abgeschlossen oder abgesagt ist. Siehe Turnier finden.
Ein Team in einer Organisation richtet auf der Website seiner Organisation aus. Seine Turniere erscheinen dort unter der Seite des Teams, unter
/teams/<game>/<team>/tournaments/<name>, sobald jemand, der die Organisation verwaltet, die Website der Organisation veröffentlicht. Die alte Turnieradresse deines Teams leitet Besucher dorthin weiter. Siehe Organisation einrichten.Du solltest sehen: Alles ist live.

Schritt 9: Turnierseite prüfen
Öffne deine Website, tippe im Menü auf Turniere und dann auf dein Turnier. Die Verwalten-Seite zeigt die Adresse unter dem Titel: Auf deiner Website unter /tournaments/….
Du solltest sehen: dein Banner und deinen Namen, die Eckdatenleiste (Start, Format, Teams, Region, Teilnahme und – sobald du sie bestätigt hast – Preise), Anmeldung offen mit dem Schlusszeitpunkt und die Tabs: Übersicht, Regeln, Preise, Zeitplan, Teams, Bracket, Streams und Kontakt. Ein leerer Tab wird weggelassen – fülle den Abschnitt im Editor aus, dann erscheint er. Besucher können sich hier nicht anmelden: Team anmelden öffnet Spawnfront, wo Teams sich in ihrem Adminbereich anmelden.

Schritt 10: Auf Anmeldungen antworten
Behalte die Karte Teilnehmer auf der Verwalten-Seite im Blick. Bei Freigabe tippst du bei jeder Anfrage auf Annehmen oder Ablehnen; bei einer Ablehnung kannst du einen Grund angeben, den das Team liest, dann Ablehnung senden. Entfernen nimmt ein angemeldetes Team heraus (dann Team entfernen). Um festzulegen, wer auf wen trifft, tippe auf Höher setzen oder Tiefer setzen und dann auf Setzliste speichern.
Ein entferntes Team kann sich nicht erneut für dieses Turnier anmelden. Anfragen, die du nie beantwortest, werden beim Turnierstart abgelehnt.
Du solltest sehen: jedes Team mit seinem Status – Angemeldet, Angefragt, Abgelehnt, Zurückgezogen oder Entfernt – und die Anzahl, z. B. „1 von 8“.

Schritt 11: Anmeldung schließen
Tippe auf Anmeldung schließen, wenn du deine Teams hast. Sonst schließt die Anmeldung automatisch zum festgelegten Zeitpunkt.
Du solltest sehen: „Anmeldung geschlossen“. Bis das Turnier startet, kannst du mit Anmeldung wieder öffnen ein neues Schlussdatum und eine neue Uhrzeit wählen und dann auf Wieder öffnen tippen.

Schritt 12: Rundentermine festlegen
Tippe in der Karte Bracket auf Rundentermine festlegen. Gib jeder Runde ein Datum und eine Startzeit und tippe dann auf Rundentermine speichern.
Die erste Runde braucht einen Start, bevor du das Turnier starten kannst. Jedes Match einer Runde beginnt zur Zeit seiner Runde; eine leere Runde zeigt „Termin folgt“. Welche Runden aufgelistet sind, hängt davon ab, wie viele Teams angemeldet sind – leg sie also fest, wenn die Anmeldung geschlossen ist.
Du solltest sehen: „Rundentermine gespeichert“.

Schritt 13: Check-in verfolgen
Wenn der Check-in öffnet, zeigt die Verwalten-Seite eine Karte Check-in: die Anzahl, z. B. 3 von 4 eingecheckt, wie viele Teams warten, und die Teams unter Noch nicht eingecheckt, Eingecheckt (mit jeder Aufstellung) und Warteliste. Rückgängig nimmt den Check-in eines Teams zurück, solange das Fenster offen ist.
Um den Check-in früher zu beenden, tippe auf Check-in jetzt schließen und dann im sich öffnenden Fenster auf Check-in schließen. Das Schließen ist endgültig: Jedes angemeldete Team, das nicht eingecheckt hat, zeigt Check-in verpasst. Mit Nächstes Team von der Warteliste nehmen geht jeder frei gewordene Platz an das erste eingecheckte Team auf der Warteliste; mit Platz leer lassen (Freilos) bleibt der Platz leer, und das Bracket vergibt ein Freilos. Der Check-in schließt außerdem automatisch fünfzehn Minuten vor dem Start.
Wenn das Turnier voll ist, kommen Teams, die sich danach anmelden, der Reihe nach auf die Warteliste und rücken nach, wenn ein angemeldetes Team zurückzieht oder du eines entfernst oder ablehnst.
Du solltest sehen: Check-in schließt …, solange er offen ist, dann Check-in geschlossen.

Schritt 14: Turnier starten
Tippe auf Turnier starten.
Dieser Schritt erstellt das Bracket, nach deiner Setzliste. Dafür brauchst du mindestens vier angemeldete Teams und den Start der ersten Runde. Mit Check-in schließt das Starten zuerst den Check-in, falls er noch offen ist, genau wie Check-in jetzt schließen – Teams, die nicht eingecheckt haben, verpassen ihn.
Du solltest sehen: „Turnier gestartet“, Läuft markiert und das erstellte Bracket in der Karte Bracket.
Schritt 15: Jedes Match entscheiden
Die Teams melden ihre Ergebnisse selbst. Noch offene Matches stehen in der Karte Ergebnisse, mit dem, was jede Seite gemeldet hat. Ein Match mit angefochtenem Ergebnis zeigt dort Angefochten und im Bracket Wird geprüft.
Während das Turnier läuft, sortiert die Karte Ergebnisse die Matches in Braucht dich, Live, Als Nächstes und Fertig, und bei jedem gemeldeten Ergebnis steht, wann es sich automatisch bestätigt. Turniertag durchführen erklärt diese Karte und die Karte Ankündigungen, in der du Neuigkeiten an alle angemeldeten Teams postest.
Um ein Match zu entscheiden, tippe darauf auf Offen, gib beide Ergebnisse ein und tippe auf Ergebnis speichern. Wenn ein Team nicht erscheint, tippe auf Record forfeit by … und dann auf Confirm forfeit by …. Bei einem Match deines eigenen Teams gilt die Meldung deines Gegners als Ergebnis: Du kannst es nicht selbst eintragen, nur eine Aufgabe deines eigenen Teams erfassen.
Dein Eintrag ist das offizielle Ergebnis und bringt den Sieger weiter. Du kannst ein Match nicht mehr korrigieren, sobald ein späteres Match ein Ergebnis hat.
Du solltest sehen: „Ergebnis gespeichert“ und den Sieger in der nächsten Runde.
Schritt 16: Als abgeschlossen markieren
Wenn jedes Match ein Ergebnis hat, tippe auf Als abgeschlossen markieren.
Du solltest sehen: „Turnier abgeschlossen“, Abgeschlossen markiert und die Platzierung jedes Teams in der Karte Teilnehmer. Deine Turnierseite zeigt den Sieger und die Ergebnisse.
Schritt 17: Bei Bedarf absagen
Um das Turnier abzusagen, tippe auf Turnier absagen. Das sich öffnende Fenster listet jedes Team, das sich angemeldet hat; tippe darin zum Bestätigen auf Turnier absagen oder auf Behalten.
Einen Entwurf, den du nicht mehr brauchst, wirst du einfacher los: Tippe stattdessen auf seiner Verwalten-Seite auf Entwurf löschen und dann im sich öffnenden Fenster auf Entwurf löschen – ein Entwurf hat keine Teilnehmer, und du landest wieder auf der Seite Turniere, ohne den Entwurf.
Eine Absage lässt sich nicht rückgängig machen. Jedes angemeldete Team wird benachrichtigt, das Turnier verschwindet von deiner Website und kann nicht neu gestartet werden. Ein abgeschlossenes Turnier kann nicht abgesagt werden.
Du solltest sehen: „Turnier abgesagt“ und Abgesagt markiert.

Schritt 18: Später ändern oder das Enddatum verschieben
Tippe auf der Verwalten-Seite des Turniers auf Bearbeiten. Dieselbe Seite öffnet sich mit allem, was du gespeichert hast. Ändere, was du brauchst, und tippe dann auf Als Entwurf speichern bei einem Entwurf – Bestätigen & speichern öffnet dort nach einer Rückfrage auch die Anmeldung – oder auf Bestätigen & speichern, sobald die Anmeldung offen ist; oder tippe auf Abbrechen, um alles so zu lassen: Wenn du etwas geändert hast, dann auf Ohne Speichern verlassen.
Sobald die Anmeldung offen ist, bleiben die Bedingungen fest, zu denen sich Teams angemeldet haben: Name, Startdatum, Bracket, Serie, Teilnahmeregeln und alles unter Zeitplan & Check-in. Der Inhalt der Seite kann sich weiter ändern. Der Anmeldeschluss kann nach hinten verschoben werden, solange die Anmeldung offen oder geschlossen ist, und das Enddatum kann nach hinten verschoben werden, bis das Turnier abgeschlossen ist – unter Ende steht „Du kannst das Enddatum nach hinten verschieben.“ Es kann nicht vorverlegt und nicht gelöscht werden.
Sobald die Anmeldung offen ist, bleibt, was du speicherst, privat, bis du es veröffentlichst – siehe nächster Schritt. Rundenzeiten und Check-in änderst du auf der Verwalten-Seite; sie gelten sofort.
Wenn ein anderer Admin zuerst gespeichert hat, wird nichts von dir gespeichert: Du siehst „Ein anderer Admin hat dieses Turnier zuerst gespeichert.“ Tippe auf Neu laden, um seine Version zu sehen, und nimm deine Änderung dann erneut vor.
Du solltest sehen: „Turnier gespeichert“ und die Verwalten-Seite bei einem Entwurf, „Gespeichert – noch nicht veröffentlicht“, sobald die Anmeldung offen ist – oder nur die Verwalten-Seite, wenn du nichts geändert hast.

Schritt 19: Änderungen veröffentlichen, wenn die Anmeldung offen ist
Sobald die Anmeldung offen ist, steht auf der Bearbeiten-Seite Die Anmeldung ist offen. Gespeicherte Änderungen bleiben privat, bis du sie veröffentlichst. Was du an der Turnierseite änderst – außer dem Namen, der fest bleibt –, wird nur für dein Team gespeichert, und Besucher sehen die Seite weiter wie vorher. Jeder geänderte Abschnitt zeigt Gespeichert · nicht veröffentlicht und in der Abschnittsliste daneben geändert; unter Bestätigen & speichern steht „Speichert privat. Veröffentliche die Änderungen, um die öffentliche Seite zu aktualisieren.“
Die Verwalten-Seite zeigt dasselbe: N unveröffentlichte Änderungen an der Seite, die Abschnitte und „Besucher sehen die Seite weiter wie vorher.“ Vollständige Vorschau öffnen auf der Bearbeiten-Seite zeigt die Seite mit den Änderungen, so wie Besucher sie nach dem Veröffentlichen sehen.
Tippe auf Änderungen veröffentlichen – auf der Bearbeiten- oder der Verwalten-Seite –, um sie sofort auf die öffentliche Seite zu bringen. Um sie stattdessen zu verwerfen, tippe auf Änderungen verwerfen und dann im sich öffnenden Fenster auf Änderungen verwerfen oder auf Änderungen behalten. Die öffentliche Seite bleibt, wie sie ist, und Rundenzeiten und Check-in sind nicht betroffen.
Regeln geändert? Angemeldete Teams haben sie gelesen. Poste nach dem Veröffentlichen als Ankündigung, was sich geändert hat – siehe Turniertag durchführen.
Erst speichern, dann veröffentlichen. Solange die Bearbeiten-Seite ungespeicherte Änderungen enthält, warten Änderungen veröffentlichen und Änderungen verwerfen: Tippe zuerst auf Bestätigen & speichern.
Du solltest sehen: „Änderungen veröffentlicht“ und deine Turnierseite mit den Änderungen. Nach dem Verwerfen: „Änderungen verworfen“.

So erkennst du, dass es geklappt hat
- Die Verwalten-Seite deines Turniers zeigt Anmeldung offen, solange Teams sich anmelden können.
- Das Menü deiner Website zeigt Turniere, und deine Turnierseite listet die angemeldeten Teams.
- Nach dem Start zeigt die Karte Bracket jede Runde und die Karte Ergebnisse, was noch ein Ergebnis braucht.
Sieht etwas nicht richtig aus?
„Turnier starten“ meldet „Ein Turnier startet mit mindestens 4 angemeldeten Teams“
Nur Teams mit dem Status Angemeldet zählen – Anfragen, die du nicht angenommen hast, nicht. Nimm wartende Anfragen an (Schritt 10) oder öffne die Anmeldung wieder für weitere Teams (Schritt 11). Mit Check-in zählt ein Team, das den Check-in verpasst hat, nicht mehr.
„Turnier starten“ meldet „Lege zuerst den Start der ersten Runde fest.“
Tippe auf Rundentermine festlegen und gib der ersten Runde ein Datum und eine Uhrzeit (Schritt 12).
„Anmeldung öffnen“ meldet „Die Anmeldung muss spätestens zu Beginn des Startdatums schließen.“
Der gewählte Schlusszeitpunkt liegt nach Beginn des Starttags (ein bereits vergangener Schlusszeitpunkt zeigt stattdessen „Die Anmeldung muss zu einem zukünftigen Zeitpunkt schließen.“). Solange das Turnier ein Entwurf ist, tippe auf seiner Verwalten-Seite auf Bearbeiten, verschiebe den Schlusszeitpunkt unter Grundlagen und tippe dann auf Als Entwurf speichern – oder auf Bestätigen & speichern, um die Anmeldung gleich zu öffnen.
Mein Turnier ist nicht auf meiner Website
Ein Entwurf wird nie angezeigt. Öffne die Anmeldung (Schritt 7) und veröffentliche dann deine Website (Schritt 8).
„Als abgeschlossen markieren“ meldet „Jedes Match braucht zuerst ein Ergebnis“
Die Karte Ergebnisse listet die noch offenen Matches. Entscheide jedes davon (Schritt 15).
Unter Ende steht „Das Enddatum kann nur nach hinten verschoben werden“
Sobald die Anmeldung offen ist, kann das Enddatum nicht vor das gespeicherte vorverlegt und nicht gelöscht werden. Wähle ein späteres Datum unter Ende (Schritt 18) oder tippe auf Abbrechen.
Ich habe eine Änderung gespeichert, aber meine Turnierseite hat sich nicht geändert
Sobald die Anmeldung offen ist, bleibt Gespeichertes privat, bis du es veröffentlichst. Tippe auf der Bearbeiten- oder der Verwalten-Seite auf Änderungen veröffentlichen (Schritt 19).
Ich kann kein weiteres Turnier ausrichten
Dein Team richtet bereits fünf Turniere aus, die nicht abgeschlossen oder abgesagt sind. Schließe zuerst eines ab oder sage eines ab.
„Anmeldung öffnen“ meldet „Bestätige vor dem Veröffentlichen, dass du Valves Turnierlizenz hast“
Dein Team spielt Counter-Strike 2, und Valve lizenziert jedes Counter-Strike 2-Turnier. Beantrage auf Steam Valves kostenlose Limited Game Tournament License für dieses Turnier. Unter Grundlagen musst du bestätigen, dass du sie hast, bevor Bestätigen & speichern ein Counter-Strike 2-Turnier speichert – ein dort erstelltes Turnier hat die Bestätigung also schon. Siehst du diese Meldung trotzdem, tippe auf seiner Verwalten-Seite auf Bearbeiten, setze das Häkchen unter Grundlagen und tippe auf Bestätigen & speichern. Sobald die Anmeldung offen ist, kann die Bestätigung nicht zurückgenommen werden.
Bekommt ein League of Legends-Turnier Riot-Turniercodes?
Noch nicht. Sobald Riot Spawnfront für seine Tournament API freigibt, bekommt jedes Spiel eines League of Legends-Matches einen Turniercode, den die beiden Teams des Matches sehen – und du, wenn du das Match in der Karte Ergebnisse öffnest. Die Teams betreten damit die Lobby des Spiels, und das Ergebnis wird nach Spielende automatisch eingetragen. Bis dahin melden die Teams ihre Ergebnisse wie bisher (Schritt 15).
Es gibt keine Möglichkeit, ein Logo oder Bild auszuwählen
Dein Team gehört zu einer Organisation, und seine Bilder kommen aus der Mediathek der Organisation. Ein Organisations-Admin wählt sie aus und lädt sie hoch; das Bildfeld zeigt dir, welche Organisation die Mediathek verwaltet. Frag einen ihrer Admins – sie stehen in der Übersicht deines Teams.
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